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日本語マニュアル

相手をいろいろな格闘技を使って体力バーを全て削ってゲームを勝ち取ればいいゲームです ゲームをプレイするだけです

ゲーム紹介

時代背景が鉄拳2(1995)から19年も流れたという設定でキャラクターが大きく変更された。 ポール、平八、レイ、吉光は中年/老齢化し、ニーナとアンナは冷凍睡眠をして覚醒する。 また、ジュンと白頭山は消失処理。 和也は死亡処理。 リーは行方不明処理。 事実、鉄拳3の発売当時は登場しなかった前世代キャラクターは全部オーガーに殺され、技術を奪われたという設定だった。 それでオーガーは登場していないキャラクター(リー、ブルース、白頭山、王、肝流など)の技術だけを使う。 最終ボスの位相を浮上させるための設定だったが、ファンの反発と鉄拳タグトーナメント(1999)発売以後設定が変更され、一部がオーガーの襲撃を受けたが、ほとんど死なないことに設定が変更された。 ただしあえて設定を変更する必要がなかった招待キングは確かに死亡処理。

クマ、キングは2歳に置き換えられ、風間陣、フォレストロウ、ジュリア槍、ギャラリー、リングシャオユなど既存キャラクターの2世撃のキャラクターが5人が登場した。 (ブライアンもブルースの第2世代格キャラクターだった一つブルースと違う点も意外と多く、ストーリー上お互いに無関係なので一応除外) 新規キャリックのうち世代交代と無関係に追加されたキャラクターはエディが唯一。

世代交代した2世物の中ではかなり成功した作品。 事実、多くの大戦闘闘ゲームが急に第2世代世代交代を狙ってしまい、再び第1世代に復帰することもあるが、鉄拳の第2世代世代交代は稀に反応も良かったし、以後鉄拳シリーズにも第2世代がほとんど定着したものと見て 世代交代はかなり成功した。 ただ、急激に世代交代を打ち立てたため、鉄拳1編/2編の主要キャラクターたちはすべて中年/老年化され、ニーナ/アンナは冷凍睡眠されたという設定などストーリー展開が自然ではなかった点もある。 それで原田はこうして2世代に急激に飛び越えたこの時のことを自ら首を張った格とし、とても後悔しているという。 だから鉄拳3以降では、もはや19年ずつパンポン飛び越えず1~2年、さらに数ヶ月間隔で大会が開かれている。

SYSTEM 11では、CPUのクロックが速くなったSYSTEM 12として開発されました。 そのため、プレイステーションで移植は最初は不可能だったが、アニメーションデータが大きすぎて2人のアニメーションデータを同時にロードすることができなかったし、キングのような場合は一人も読み込めないほどだったという。 鉄拳3がゲームアーカイブスに出ていないのも、プレイステーションの性能限界まで追い付いた作品であるだけに、どんな問題が生じるのか分からず、避けるためだったという。 それでも当時ナムコの3Dプログラマーたちは世界最高水準だったので挑戦意識を燃やして問題解決に邁進してアニメーターのためのアニメーション損失圧縮ツールを作り、アニメーションの重要度に応じてアニメーターが直接圧縮率を操縦できるようにしてプレイステーションで再現 に成功した。 移植作業が順調に進むと、CDに残った容量を各種コンテンツで埋めるためにフォースモードやボールモードを製作した。 当時ナムコには企画者たちが面白いことを持って来ればプログラマーが成し遂げなければならないという文化があり、意欲的に作業をしたという。

原田勝宏が初めて開発に参加した。

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